lunedì 7 maggio 2012

Videogiochi


Ci sono molti sistemi per far saltare sul divano dalla paura nei videogiochi? A cosa pensano i creatori per farci prendere dei gran spaventi? Cosa rende molti giochi horror vere e proprie pietre miliari e non semplici giochi banalmente paurosi? In questa nostra lista diremo in che modo gli ideatori ci costringono a dormire con la luce accesa o a farci urlare come matti nel cuore della notte.
Di certo il sistema più immediato, ma che colpisce subito nei videogiochi, ovvero mettere sul piatto gli effetti il più disgustosi che esistono, cercando quindi a colpire la pancia del giocatore e non la testa. Proprio per questo i nemici, anche i meno ”cattivi”, hanno sempre una sembianza poco incoraggiante, spettrale per dirla in breve. E se questo non bastasse magari ricoprire lo schermo di ragni e ragnatele e più in generale tutto quel genere di elementi ambientali che crediamo raccapriccianti e che non vorremmo vai vedere. Esempi di questo genere ce ne sono davvero molti, ma basta citare un gioco come Jericho, stracolmo di schifezze e sangue da tutte le parti, dove i nemici sono sfigurati, bruciati, deformi. In poche parole spaventosissimi.



Un'altro classico è, sono le tenebre. E' semplice. Tutto quello che non vediamo, l'ignoto ci fa paura e ci mette in una situazione insostenibile. Se conoscessimo sempre chi e quando ci attacca i survival horror sarebbero solo degli action a tutto tondo (qualcuno ha detto Resident Evil 4?) ma se noi non vediamo nessuno a causa delle tenebre avremo sempre la sensazione che qualcuno possa attaccarci in qualsiasi momento. In breve terrore allo stato puro. Tutto ha avuto inizio con il primo survival horror della storia Alone in the Dark. Un altro metodo "facile", anche se di grande effetto è quello dello shock, del BU! all'improvviso.
Accade allo stesso modo al cinema, nel nostro settore il primo Resident Evil ci ha fatto correre in bagno discrete volte. Ricordate ancora la scena dei cani che entrano all'improvviso? Ecco, ci riferiamo a quello. Se al buio e allo shock improvviso aggiungiamo musiche e effetti sonori paurosi, terrorizzanti e d'atmosfera  è meglio fare una capatina dal cardiologo prima di iniziare a giocare. In questo ambito lo sparatutto in prima persona F.E.A.R è un giusto esempio di un connubio di caratteristiche particolarmente efficaci. Un sistema più elegante e meno usato è quello di creare un protagonista sensibilmente meno forte degli avversari, talmente debole che ogni scontro, anche quelli abbastanza facili sono potenzialmente fatali. Per questo i survival horror veri hanno sempre protagonisti male armati e con munizioni risicate. Un altro modo estremamente ricercato ma anche poco utilizzato considerato che genera una serie di variabili e di lavoro ulteriore è quello di non far capire a chi gioca se la "realtà" che sta giocando è vera, se quello che sta combattendo è un parto della sua mente malata o della mente perversa degli sviluppatori.

Un classico è quello di Eternal Darkness in cui il terrore e la paura rende fuori di testa il protagonista con effetti diretti a schermo sulla percezione del sistema di gioco da parte del giocatore. Come inesistenti messaggi di errore della console, prospettive poco naturali, iprovvisi decessi e molto altro. Roba da fan di videogiochi horror. E poi c'è il sistema che ci porta a considerare quello che Freud ha battezzato disturbante. Ciò significa rivoltare totalmente oggetti e personaggi familiari, rendendoli pericolosi, innaturali, strani. In poche parole niente è più certo, ambienti familiari diventano incubi, non si sa più cosa è realtà e cosa è incubo. Silent Hill è stato il primo questo filone. Non c'è stato chi ha saputo fare di meglio.

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